在这里先友情提醒各位新老玩家,不要看到“热血系列”的名字就热泪盈眶,一时冲动就给G胖充了钱。虽然看标题是《热血物语》的续作,但本作实质上是获得授权的游戏,旨在向老游戏致敬,因此在设计和执行上都未能跳出低成本游戏的范围。
《热血物语:地界》的制作者对于产品的定位非常准确讨好“热血系列”的老玩家。因此游戏中延续了FC版《热血物语》中的大部分核心系统,并且在场景中设置了大量的致敬桥段,使得玩过FC版的老玩家常能被一些小细节。
游戏从一开始就摆明了自己的怀旧定位,并贯穿始终。玩家经历的第一个场景恰好是FC版《热血物语》的最后一个场景学校。从校门的样式,到教学楼的布局,几乎都是从原版照搬的。进入学校首先见到的还是一楼的体育馆,同以前一样,必须借着物件才能跳上二楼,这种上楼方式在当年就卡了笔者很久,想不到过了二十年还被卡在同一个地方。但与FC版不同,原版最后的学校应该是冷峰学园,而在《地界》中则成了旧热血高校,尽管两者在布局上几乎看不出差别。
为了让老玩家迅速想起当初的手感,游戏在序章阶段让玩家使用的是“热血系列”第一主角邦夫,外形跟当年并无二致,并且非常体贴地装备了马赫神拳。还记得当年这个超级实用的招式吗?FC版的隧道里藏着暗门,里头竟是一家卖好东西的商店,东西还血贵无比,最贵的两个就是马赫神拳和马赫飞踢,也就是俗称的“快手快脚”。《地界》的制作者显然很了解老玩家的心思,因此让他们在一开始就能轻易使出“快手”,老哥稳,没毛病。
在重温完当年熟悉的场景和情节后,游戏的故事突然跳到了二十八年后,此时的邦夫和鲛岛力已经成了满脸胡茬的中大叔,但令怀旧玩家的地方依然不少。在游戏中,依然保留了光洗澡可以回血的桑拿房,隧道里的隐藏商店也在好好地经营着,根本不用担心别人找不到他们,自动售货机和满地可以砸人的“垃圾”也都在。更重要的是,游戏最核心的动作系统,没有跳出初代的框架,保持着相当接近原版的手感,当然从另一方面讲这也成了本作的一个遗憾。
如果你期待在《热血物语:地界》中,重温FC时代日本游戏的辉煌历史,那可能会大失所望。虽然本作延续了《热血物语》的故事和人物,还有核心玩法,但游戏的风味已经完全变了。因为开发团队与主要市场的缘故,《地界》已经偏离了原作的日本风味,变成了地地道道的美国式快餐。
“热血系列”一直作为日本搞笑动作游戏的代表为人熟知,其世界观完全是以日本城市为原型进行设计,典型例子就是具有日本特色的高中校服。在FC版《热血物语》中,不同颜色校服的敌人实际上就代表了不同的学校。因此玩家们记住了穿白色校服的邦夫与热血高校,穿蓝色校服的鲛岛力与花园高校,红棕色校服的冷峰学园,还有穿着五颜六色校服,最终在《热血新纪录》中组成高校联合的各校学生。无论是人物造型(水手服),还是场景设计(澡堂),“热血系列”都带有浓厚的日本影子。然而这些东西,在《地界》中全部都被换成了美国风格。
设计者似乎希望在《地界》中加入更多清版过关以外的游戏元素,但显然他们对此并不在行。游戏中许多任务让人觉得还不如不做,比如端着易碎的牛奶瓶,要穿过马里奥式的横版平台,并且不能被途中的敌人碰碎,否则就要从头再来。这种体验完全了清版过关游戏应有的爽快与刺激,变成了痛苦的之旅。还有追逐敌人的跑酷型任务,实际体验上既没有跑酷的一气呵成,也没有清版过关游戏的畅快淋漓。
《地界》给人的整体感觉便是粗看不错,细看颗粒感十足,每个地方都有令人不满的毛刺,有些想法很有意思,但却做得不到位。像引入GTA式的系统,玩家如果公物或者行人,都会引来围殴,并且会随着行为的升级,的装备也会从普通升到,以至乘着直升机空降而来。这个设计的初衷颇有想法,但最终却因执行的问题,没有起到应有的作用。首先除了让你的指数上升,并没有实质励,连普通敌人应有的小钱钱也没有。而只要玩家逃到记录点,就可以立刻消除。如果一不小心碰到了边的咪表,就会引来,让人不胜其烦。这种缺乏全面考虑的设计,最终导致普通玩家根本就没有打的。
按照以往开发经验,游戏缺乏精致感,主要原因大概就是缺钱。我们更应该把《热血物语:地界》看成是一款游戏,而不是正规厂商的正统续作。
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