纹身的忌讳和讲究11月12日,经典默片《杂耍班》在中国电影资料馆1号厅上映,来自的摇滚乐队“吹万”进行现场配乐。乐队调试器材时,625个座位悉数坐满。这场面,全然不像笔者印象中只能排小型厅的“艺术电影”。灯光渐灭,音乐渐起,经过声学设计的墙壁直接将十几种乐器混音的质感反弹至观众耳中,与音乐无关的电子干扰被控制到最小。与此同时,92年前的影像借助数码修复技术“回魂”,在宽体银幕上呈现流畅高清的播放效果。全程几乎无人离席。
大部分人可能觉得默片“沉闷”。在特效技术高歌猛进的今天,观众们正接受着好莱坞和游戏的持续轰炸。默片和黑白电影似乎只是历史资料,跟影院无缘。然而,《杂耍班》在超大型的影厅上映还能满座,表明实际情况可能恰恰相反:优秀默片的价值不仅是“考古”的,更是娱乐的。
卓别林的《城市之光》和弗里茨朗的《大都会》,情节引人入胜,场景意蕴丰富。不同文化背景和时代的观众,都能从中获得独特感受。《杂耍班》也是如此,它提供窥探魏玛国、乃至中国对外交流史的窗口。写实和超现实毫不冲突,搞笑和悬疑并行不悖。唯一不能复原的是早期电影的“刺激”:硝酸纤维素酯在放映机下极易着火,难以扑灭,大量毒气顷刻弥漫影院,人们四散而逃。
感官体验离不映技术和技巧,画质高清,明暗饱满的修复版影片只有在配备宽屏的影院里放映,才能展现它近百年前的原初魅力。无论是早期影院的现场配乐、场间新闻短片、中场歌舞,还是当代影院各种制式的3D设备、金属屏幕、舒适座椅和立体声,乃至可完全抛弃场地的虚拟现实(VR)技术,都是为了丰富体验。但是,以感官刺激为圭臬来给影片和院线添砖加瓦,真的能叫好又叫座吗?
詹姆斯卡梅龙和李安勇于突破电影技术边界。《阿凡达》和《比利林恩的中场战事》交出几近完美的银幕答卷,着技术永远是为思想感情表达的整体性服务的。前不久,中国上映的人文类科幻巨制《银翼杀手2049》却在“感官”上折戟。摄影罗杰狄金斯曾直接向观众推荐2D版。然而中国绝大多数院线D拷贝,重影和变形造成眩晕,让漫长的观影过程更难熬。要知道,普通的单机3D设备一直有清晰度和亮度的问题。这种“为了立体而立体”的放映思,使影片营造的美学大打折扣。
如今,4D影厅也成了中国许多院线的标配,座椅可上下左右大幅度摇晃,坐垫和椅背内置机关带来遭拳击的感受,前排座椅靠背不定时喷水放气,调动所有感官。如果只是找刺激,或许值得一试,但总归喧宾夺主。说到干扰,则不得不提大声评论的“人肉弹幕”,以及看手机,打电话等行为。问题并不在于要完全观众“参与互动”,要知道,起哄和砸场子、大笑和嗑瓜子,几乎贯穿了影院的历史。拉斯克劳梅的《审判》甚至邀请观众们现场投票决定剧情。问题的关键,在于近百元人民币的票价买“沉浸式”体验,结果却如同社区电影院。
2014至2015年,在好莱坞普遍担忧线上影视和流对传统院线的冲击之时,中国在线票务迅猛增长,票房纪录一高歌猛进。但中国电影并非市场和审美规律的域外之地。2016年底,多部商业票房造假被罚,2017年3月,《中华人民国电影产业促进法》出台,电影市场进入调整期。院线方面,IMAX公司顶着2016年利润下滑的压力,继续布局中国内陆城市。中文语境下的“艺术电影”也在积极探索如何扩大观影群:山西的平遥电影节,的艺术电影放映联盟都是不错的尝试。
或许,我们可以思考“类型电影”概念本身的局限性:“动作片”、“文艺片”、“恐怖片”或“剧情片”等标签本就简单粗糙,借用文学和戏剧的话语体系,以便编剧和投资人、观众和学者能最快地形容“这是什么”。
在以奈飞和亚马逊为首的科技公司下,这套体系已濒临崩溃“个性推荐”将固有类型打散重组,生成无数个交叉子类,并冠以上千个识别编码,以至于出现“1970年代的热辣犯罪片”、“酷炫大胡子主角”、“令人费解的外国浪漫电影”等有效搜索项。流公司坐拥大量在线视频版权,用技术挖掘用户有效信息和消费喜好,甚至能全方位了解即时行为:他刚才为何暂停?她此刻又为何退出?他们为何推荐这部片子给社交网站上的朋友?
硅谷流公司获取的大量观众反馈,最终作用于改善自家原创作品。2016年,亚马逊参与制片的电影《海边的曼彻斯特》提名奥斯卡金像最佳影片,主演凯西阿弗莱克获最佳男主角。2017年9月,艾美最佳剧集给了奈飞出品的《使女的故事》。法国人则对硅谷巨头踏足“电影艺术”表示,2017年5月,奈飞制作发行的电影奉俊昊的《玉子》和鲍姆的《迈耶罗维茨的故事》入围戛纳主竞赛单元。两部电影皆未在影院上映,这引起了法国院线联盟的抵制。戛纳电影节组委会不得不调整次年的标准:角逐主竞赛单元的影片在线上首播的同时须在法国院线发行。然而,戛纳根本拦不住硅谷进军电影界的野心。2018年,奈飞计划制作发行80部网络电影,而2016年好莱坞六大制片公司制作电影的总和也不过106部。
近几年,面对汹涌而来的科技公司,传统制片公司在拍续集外又上手了新的圈钱办法:拆分成上下集。《哈利波特与死亡圣器》《巴霍巴利王》《饥饿游戏3:嘲笑鸟》以及《太平轮》的上下集公映间隔至少一年。超长电影并非新发明,在时代,单个胶卷长度有限,往往需要中场暂停来更换。让观众休息多久?放音乐还是放广告?这如同拍摄画幅和介质的取舍,都是商业和艺术博弈的产物。上述几个影片以投资回报为出发点,“腰斩”完整剧本,最终票房效果千差万别。而昆汀的《八》和施沃霍夫的《塔》则不“腰斩”,以中场休息的方式来观影的连续性。
何时流行什么样的看片儿“姿势”,也和不同时期、不同地区电影工业的发展势态相关。在中国,4D院线本是游乐场独一份的体验,如今却成了大型影院的标配,这侧面反映了中国院线发展同质化、竞争资本化的问题。特效和3D版的扎堆也了好莱坞普遍存在的焦虑:普通的动作片,在剧情和人物的丰富度上,已比不上电视剧和电子游戏。
电子游戏改编电影《魔兽》的剧照。该片口碑两极分化,全球票房却高达4.3亿美元。(1美元约合人民币6.6元本网注)
当然,上映方式的选择也左右着电影制片的考量,电影院发展至今已近百年,院线和制片公司依旧为家产相爱相杀,而硅谷弄潮儿们早已“鸠占鹊巢”。虚拟现实技术的出现,让原本有所分别的制作和放映技术完全“合二为一”。就在11月11日,伊塔里图导演的6分钟虚拟现实影片《血肉与黄沙》,因“在叙事层面具有的远见和强烈沉浸感”获得奥斯卡特别成就。这部展现美墨边境难民迁徙的影片由万达集团旗下的美国传奇影业投资制作,可视为传统制片公司对流热潮的一次反击。其实,早在2016年,谷歌就试图让观众抛弃场地,真正走到电影中:“先进科技与计划”(ATAP)部门制作的《车载歌行》成为首部提名奥斯卡最佳短片的虚拟现实作品。
VR技术在短片领域大放异彩,而有经验的电影人依旧质疑它是否能承载长片的体量。11月9日,奥斯卡获导演史蒂文索德伯格的“互动电影”《荒诞》定档。该片全程采用手机拍摄,观众也将用手机观看。在HBO的活动中,索德伯格仍对VR冷眼以待,他说:“虚拟现实最大的问题是缺少正反打镜头。这种电影常用技法让观众在一个角色的看第二个角色,接着切到第二个角色的视角看回第一个角色。”索德伯格解释说:“正反打以及能让观众借角色之眼的主观视角是视觉叙事的基础,没有这两点,观众在单一场景中不了10到15分钟。另一个严重问题是缺少蒙太奇。这就是游戏和故事的区别。”他认为,VR很适合游戏或短片。但就长篇叙事而言,当前的技术存在不可逾越的障碍。
在两个角色间采用第一人称视角正反打,特写面部表情。这样,观众就能时而进入角色的心理,时而成为全知全能的。这是自《杂耍班》等早期黑白默片开始就已成熟的手法,既是传统电影的“绝招”,也是“命门”。与此同时,VR眼镜提供了银幕完全展示不了的临场感和难以形容的“真实”。谷歌ATAP部门负责人El Guerrab曾分享自己的反思:“我们刚刚 失去了一百年有关取景、构图和蒙太奇手法的知识。那么该如何在VR中讲故事,让其拥有和电影一般的影响力?”这个问题,有待更好的回答。
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